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Home > Technologie > L'interface de Knowledge Master
 

L'interface usager d'un logiciel est l'ensemble des outils, des commandes et des méthodes qui permettent à l'usager d'interagir avec l'ordinateur pendant les opérations et qui facilitent la saisie et la sortie des données et des informations.

Dans le cas des interfaces graphiques, l'interface comprend aussi les aspects graphiques (icônes, modes, méthodes) des écrans et la gestion graphique elle-même.

L'héritage des anciens programmes avec interfaces textuelles résulte encore évident dans la grande majorité des programmes utilisés actuellement, à travers les arbres de menu que l'usager doit tout d'abord apprendre, et puis mémoriser pour pouvoir interagir avec le logiciel et obtenir les premiers résultats... "mais... où est la fonction qui...???". Cette structure ancienne n'est vraiment pas intuitive.


Pour le développement de Knowledge Master, nous avons conçu l'interface la plus intuitive et simple possible : les points d'activation des fonctions sont des "propriétés" de chaque objet. Puisque la carte, dans son ensemble, est toujours composée de concepts et relations, rien de plus simple que:
punto elenco

pour activer toute fonction sur un concept, l'on doive cliquer sur le concept même avec la touche droite,

punto elenco

pour activer toute fonction sur une relation... l'on doive cliquer sur la relation même avec la touche droite,

punto elenco

pour activer une fonction sur la carte il soit suffisant de cliquer avec la touche droite sur le fond de la carte.

Les quelques boutons de l'interface contiennent des fonctions à usage général ou peu fréquent.

Ainsi l'accès à la plupart des fonctions se fait avec un "clic de la touche droite sur l'objet (concept, relation, carte)". Cette structure originale facilite la croissance fonctionnelle du logiciel car toute nouvelle fonction se situe directement sur le point d'utilisation où l'usager l'imagine instinctivement.

Pour cette raison, l'apprentissage des fonctionnalités de Knowledge Master est très rapide, s'apprend très rapidement, très simplement, en laissant les efforts et les défis pour l'objet de notre créativité: la carte.

 

 

 

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